オートチェス 元クイーンプレイヤーTabzzHD氏から学ぶ強い構成とその考え方
昨日の深夜はメンテナンスでプレイできず、悶々としていた方も多かったと思います。
そんな中、元クイーンプレイヤーのTabzzHDさんがメンテナンス中のtwitch配信で、
現在強い構成となぜその構成が強いのかについて解説してくれたので紹介したいと思います。
まずはTabzzHDさんの考える強い駒のtier listです。
S-tierには単体で強い駒(ローンドルイド、雷のエレメンタル、影のデーモン、エニグマ、タイドハンター、クンカ、ドゥーム)、進化しやすくエルフとシナジーがある駒(ローンドルイド、トレントの守護者)、6エルフや3・6アサシンに入る駒(テンプラアサシン)がランクインしている印象です。
A-tierには6エルフに入り単体でも強い駒(メドューサ、アンチメイジ)、6エルフに入り進化しやすい駒(フリオン)、ビーストウォリアーに入る駒(ライカン、ベノマンサー、タスカー)、3メイジに必要な駒(リーライ、光の老魔導士)、6メイジに入る駒(リナ)、終盤最後のひと枠に置くだけで強い駒(ジャイロコプター)がランクインしてますね。
こちらはTabzzHDさんが考える構成のtier listです。
S-tierの3メイジには単体で入れても強い駒たちである(クンカ、ビーストマスター、オークの占い師、ライカン、雷のエレメンタル、影のデーモン)が含まれ、A-tierの6メイジとの互換性も高いです。
同じくS-tierである6エルフにはレベルの上がりやすく安定した壁となれるドルイドやスキルの強い駒であるエルフの射手とテンプラアサシンが含まれます。
しかしCtierの6アサシンには中盤終盤おいてスキルの弱い駒であるゴブリン賞金稼ぎや毒の古竜が含まれ、強い武器を拾えなかったり6アサシンが完成しないといった場合のリスクが高いです。
同じくCtierの6ハンターも完成形には高コストのタイドハンターやメデューサ☆2が必要です。
2ゴッド+メデュorオークの占い師、6ゴブリンは組めたら強いが現実的ではないとしています。
4トロル+3ナイト+3ウォーロックがB-tierに入っていますが、4トロル+3ウォリアー+3ウォーロックはランク外です。これは8レベルで構成可能な前者に対し後者は完成に10レベルが必要だからです。
TabzzHDさんはシナジーがないと弱い駒や、レベルが上がらないと弱い駒の評価を低くしています。それに伴い、弱い駒が多く含まれる構成も低く評価しています。これはリスクを減らすためです。
レーティングが高くなるほど展開が早くなり、狙った構成が完成する前に負けてしまうことが多くなります。
TabzzHDさんが考える強い構成とは単体で強い駒で自然に作れる構成です。
元クイーンプレイヤーのTabzzさんのプレイスタイルを参考にして
最序盤から構成を決め打ちして狙うのではなく、低コストの強い駒をピックし、その結果☆2ができたり強い駒同士でシナジーができた場合にその構成を軸にしましょう。
今回のまとめ
- 強い構成は存在するが、無理やり狙って作る強い構成はもはや強い構成ではない。
- 単体で強い駒で自然に組む構成こそが、リスクを減らし順位を安定させてくれる強い構成である。
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王冠の画像はこちらを利用させていただきました。
オートチェス 序盤から中盤にかけてのハンターの考え方
ハンター6って最強じゃないですか?ナーガ入ったらメイジにも強いし(育ったメイジ6には負けるけど)、ハンター6が揃った瞬間の超火力で敵を溶かしていくパワースパイクは最強クラスですよね(育ったナイト構成には不利だけど)
9Rまでにこの構成ができたらどうしますか?
ハンター3ができてて強そうですよね、火力は高いです。
しかし前衛が貧弱すぎます。
ハンターの火力が高いといっても、ミラーナ、不死の射手、スナイパーは非常に脆くスキルも弱いです。
この構成では敵のガチムチたちが後衛のハンターたちにすぐに襲いかかってすぐに崩壊し、ハンターたちはDPSが出せません。
ハンターのDPS=前衛の生存時間です。
ではどうすれば序盤からハンター3を出せるのでしょうか。
ミラーナの代わりにビーストマスターが入っています。
オーク2とハンター3が発動してますね。
ミラーナと違いビーストマスターのスキルは非常に強力なのでこの構成はまあアリです。
欲を言えば前衛である岩のエレメンタルか不死の射手がレベル2になっているといいですね。
ビーストマスターが☆2になっていたらあなたの勝ちです。ゆったりとハンター構成を楽しみましょう。
ビーストマスターがいない?不死の射手がレベル1??不死の騎士王もいない???ならこうしましょう
弱いハンターたちは売って他の構成を目指しましょう。
前衛のいないハンターに固執しているとヘルスを削られて最下位になります。25R前に退場になるので最強ハンター6構成に必要な☆2メデューサは作れないしタイドハンターはあなたのショップに出てきません。
今回のまとめ
・ハンターは前衛が超重要。強力な前衛(メカゴブ、ウォリアー3、ビーストマスター、不死の騎士王)を確保してからハンター3を作る
・前衛や不死の射手☆2を確保できていない状況で、単体では弱い駒であるミラーナやスナイパーをピックするのはリスクが高いのでハンターを諦めることも選択肢に含めよう
オートチェス ハンターの序盤の配置解説
ハンターって強いですよね。
ビーストマスターは2コスト最強のユニットですし、不死の騎士王と不死の射手を手に入れアンデッドシナジーを発動したアンデッドハンターは序盤から終盤まで活躍してくれます。
しかし配置が悪いとハンターのユニットたちは全くと言っていいほど性能を発揮できません。
前列左から、アックス、不死の騎士王、ビーストマスター。
後列左から、不死の射手、ミラーナと並んでいますね。
3ハンター2オーク2アンデッドが発動していてとても強いと思います。序盤最強格のメカゴブたちにも勝てそうです。
しかしこの配置では勝利することはできません。下手すると序盤最弱のトロル2にも負けます。
赤丸はフォーカスを受けやすいユニット、黄色は次点でフォーカスを受けるであろうユニットです。
ビーストマスターとアックスが一番フォーカスを受けやすく、盤の中央付近に配置されたビーストマスターはウルトを明後日の方向に撃つ可能性があります。
また、後衛端に配置されたミラーナも敵が回り込んできて攻撃を受け、タンクである不死の騎士王よりも早く倒されてしまう可能性があるでしょう。
また、後方が大きく空いているため、アサシンに非常に弱いです。
こちらの配置はクイーンプレイヤーが実戦で使った配置です。
こちらの配置ではアックスと不死の騎士王がフォーカスを受けやすい位置でしっかりとタンクの役割を果たしてくれそうです。
前衛左端に配置されたビーストマスターは前方もしくは右前方から来る敵軍勢全体にウルトを当ててくれるでしょう。
後方囲まれるように配置されたハンターたちは最後までダメージを出せる位置にいます。
アサシンが飛び込んできても後列に配置された不死の騎士王がフォーカスを受けてくれる可能性もありますね。
今回のまとめ
- ビーストマスターは端に置こう
- 後衛のハンターたちを隅に置き、タンクで囲むように配置しよう
次は中盤から終盤にかけてのハンターの配置について考察したいと思います。
オートチェス ガチャの確率と構成被りについて、考察
昔のガチャガチャって表記されてる以外の商品も余裕で入ってましたよね。
ギャオッピが欲しくて小遣い全部つぎ込んだのに謎のキン消しもどきみたいなのしか出なかった苦い思い出。
今回はガチャの確率や目指すべき構成について考察したいと思います。
メイジ6を目指しているときに光の魔導師が引けない。
アサシン6を目指しているときにテンプラアサシンが引けない。
こういった経験は誰にでもあると思います。
そういうときってたいてい他のプレイヤーと構成が被っていませんか?
ここで同じ駒の数について、
1コストの駒は45枚
2コストの駒は30枚
3コストの駒は25枚
4コストの駒は15枚
5コストの駒は10枚 ですね
そうです、2コストと3コストの駒の枚数は25/30と5枚しか減少していないのに対し、3コストから4コストになると15/25と大幅に数が少なくなるのです。
つまり4コストの駒は他のプレイヤーが先に所持している場合に引ける確率が大幅に減少します。
こちらのサイトで残り枚数とガチャの確率について考察されているので実際に数字を見ていきましょう。
https://www.esportstales.com/dota-2/auto-chess-hero-units-draw-chances
3コストの致命のアサシンが欲しいとします。
3コストなので同じ駒は25枚ありますね。
他のプレイヤーが☆2を2体作っている場合、6枚使われているので7レベルでガチャを回した場合の引ける確率は8.77%です。
2体も☆2を作られてるのにまだまだ引けそうな確率ですね。1枚も使われていない場合の11.54%とそれほど大きな差はないと言っていいでしょう。
もしこれが4コストのテンプラアサシンだったら?
テンプラアサシンは15枚しかありません。
あなたが7レベルでテンプラを引ける確率は1枚も使われていない場合は4.55%ですが、他のプレイヤーが6枚使っている場合は2.73%まで減少します。あなたがテンプラアサシン☆2を作るために必要な9体目を引く確率は1.82%まで減少するのです。
アサシン6を目指している状態でテンプラアサシンが引けないと他の構成に変化しづらいのでかなりきついですよね。しかしメイジ6を目指していて4コストの光の老魔導士が引けなくても自然な形でオークの占い師やクンカ、エレメンタルの入ったメイジ3を作ることができます。アサシン3はエルフ6やドラゴン3がないと終盤とても弱いですが、クンカやオークの占い師の入ったメイジ3は弱くないです。そういった理由も含めメイジは現在(2019/5/18)のGODtierになっているのでしょう。
今回のまとめ
- 3コストの駒までは他のプレイヤーと構成が被っていてもガチャを回せば☆2を作ることはそれほど難しくない
- 4コストの駒が重要なアサシン6、ドラゴンナイト構成などを目指すときは他のプレイヤー、特に自分よりゴールドを持っているプレイヤーと構成が被ってないか注意しよう
オートチェス 実践的な配置1
今回は序盤の実践的な配置について解説したいと思います。
序盤(4R、5R)の勝利で1Gを得ることは利子の確保や、ユニットを多く確保できる等、
スノーボールに繋がります。是非勝利していきましょう。
上の図を見てください。5Rを想定しています。
ユニットはアンチメイジ、マルス、不死の射手、痛みのデーモンとなかなかティアーの高い駒を確保できていますね。
しかしこの配置では勝てません。
神の効果を失ったマルスはただの木偶の坊です。
また、最前列に並べられた☆1のアンチメイジは敵のフォーカスを受ける可能性が高く、相手のマナをろくに削ることができずに落とされるでしょう。
アサシンの位置に配置された痛みのデーモンが相手の後方に飛び込んだときには既に大勢は決しています、
そうなるとフォーカスを合わせられていない不死の射手ができることは何もありません。
この配置では0-4のエースで4点のダメージを受ける可能性が非常に高いです。
今度はマルスを最前列に出し、痛みのデーモンとアンチメイジを2列目に配置し、最後尾に遠距離攻撃の不死の射手を配置した形です。
先程とユニットは同じですが、この配置なら勝てる可能性が十分にあります。
敵のユニットは最前列に並べられたタンクであるマルスにフォーカスを合わせる可能性が高いです。
また、痛みのデーモンはマルスがフォーカスを受けている間に不死の射手とフォーカスを合わせ敵を1体落とします。
アンチメイジはマルスの横から敵のマナを削り、相手のスキルの発動を遅らせます。
そうなればこちらには痛みのデーモンのウルトが残されています。
マルスをフォーカスするために集まった敵軍全体に痛みのデーモンのウルトが入れば勝利は近いでしょう。
今回のまとめ
- ダメージを出せないタンクに敵のフォーカスを集める
- 序盤の痛みのデーモンは2列目に置くのが強い
- ☆1のアンチメイジは横から入って殴れる形が強い
自分の今持っている駒を有効活用し、勝利して得た1Gをスノーボールにつなげていきましょう。
オートチェス 配置の基本
前回の内容について、配置についてもっと知りたいという要望があったので配置の基本を紹介したいと思います。
配置の基本はユニットの能力を出しきることです。
この画像の配置、なにが悪いかわかりますか?
トロルの戦勝は中距離攻撃ユニットなのに前衛にいる?そうですね、よくないです。すぐに倒されちゃいます。
まだあります、ドゥームが端に配置されていますね、端に配置したユニットはフォーカスを受けやすくDPSを出しきれません。ドゥームはタンクでありDPSユニットでもあります。最後まで生き残って欲しいユニットであるドゥームを端に置くのはやめましょう。
また、クンカが真ん中に配置されていますね?これではウルトを撃つころには味方は壊滅状態の可能性が高いです。ウルトを早く撃ちたいキャラは外側に配置し、あえてフォーカスを受けてマナを貯めましょう。
こちらの配置では、クンカはウルトを素早く撃ち、ドゥームと戦勝はフォーカスを合わせ目の前の敵を素早く倒すでしょう。またアックスのタウントやジャガーノートの回転斬りが複数の敵ユニットに効果を与えます。
まとめ
- ユニットの性能を出し切る配置を心がける
- タンクは前衛、DPSは後衛が基本、前衛でもDPSを出せるキャラは真ん中に挟んで置く
- ウルトが強力なユニットは端に置いてマナを素早く貯めよう
次回は応用編です、もっと実践的な勝てる配置について書きたいと思います。
誰でも簡単にビショップに上がる攻略方法1
みなさんオートチェス楽しんでますか?
はじめまして僕はDotaKotaと申します。
1ヶ月ほど前にオートチェスを始めて現在のランクはビショップ3です。
最近ランクの上げ方がわかってきて更に面白さが増してきました。
ポーンやナイトからなかなか上がれない!オートチェスつまらない!運ゲークソゲー!と思っている方にオートチェスをもっと楽しんで欲しい思い、このブログを始めました。
ビショップになるには??1位を目指す前にまずは4位以内を目指そう!
まずオートチェスというゲームのランクはMMRというレートが変動することで決定されます。
同じくらいのランクの相手とマッチングした場合、4位以内ならMMRが落ちることは基本的にありませんが5位だとMMRは減少してしまいます。
(こちらのqihlというサイトでMMRについて検証されています。)
https://qihl.gg/articles/auto-chess-mmr-explained
そうです。4位と5位のMMR変動の差は、1位と2位の差よりも大きいのです。
いまから10戦やって全試合4位以内ならあなたはもうビショップになっているでしょう。
全試合1位を目指しても1位になるのは8人中1人です。4位入賞を狙うなら2人に1人は4位以内なのでストレスも溜まりにくく精神衛生上もグッドです。
どうしたらポーン帯、ナイト帯で4位以内に入れるのか?
強い駒を適切に使いましょう。
みなさんはティアーの高い駒を覚えていますか?
ナイトの方は覚えている方も多いと思います。ポーンの方は覚えましょう。
1コストは現在、岩のエレメンタル、ゴブリン賞金稼ぎ、クロックワークなどが強いですね。次点でタスカー、不死の射手、アンチメイジあたりですか。
そんなの覚えただけで勝てたら苦労しないわ!と思ったそこの方、その通りです。
岩のエレメンタルをただ出しただけではティアーで劣るタスカーや、下手するとウォリアー内ティアー最下位レベルのアックスにも負けます。
岩のエレメンタルの強さはなんですか?岩のエレメンタルはタイマンで敵をボコボコにすることはできません。
エレメンタルシナジーによる石化による足止めと、「エレメンタルであり自身も3コスト最強である雷のエレメンタル」を含む現環境最強のメイジとのシナジーが強いんです。
強みをわかっていないと岩のエレメンタルはイシツブテ以下の存在です。ティアーの高い駒の強みを覚えましょう。
岩のエレメンタルと雷のエレメンタル置いたけど負けたんだけど!?嘘じゃねーか!!って方
配置が悪いです。このゲームにおいて配置は超重要です。配置が悪いと駒は能力を発揮できません。
MOBAをやったことがある方、タンクは前列メイジは後列に位置取りしたくなりますよね。わかります。オートチェスにおいてもたいていの場合それは正解です。しかし雷のエレメンタルは普通のメイジではありません。
雷のエレメンタルは3コストの駒です。高コストの駒は基礎ステータスも優遇されています。雷のエレメンタルの基礎体力は750なのでタスカーや岩のエレメンタルの650よりも高いのです。
画像の青丸は石化する可能性のある敵ユニットですが、雷のエレメンタルを後列に配置しているため前衛の岩のエレメンタルしかエレメンタルの効果を発揮できていません。まず右端のタスカーが敵の2体からフォーカスを受け落とされ、次に囲まれたジャガーノートはスキルを最後まで撃てず、雷エレメンタルに襲いかかってきた敵を石化させても時既に遅いでしょう。
こちらは雷のエレメンタルを前列に出した配置です。先程と違いタスカーは敵1体からしかフォーカスを受けていないので簡単には落とされません、よってジャガーノートがスキルを打ちきる可能性が高くなります。また雷のエレメンタルが敵から殴られることで石化させる対象を増やした上にマナも貯まりやすくなるので敵全体に効率的にダメージを与えることができます。
書いていて気づいたのですがウォリアー3が発動していますね。しかしそれでも後者の配置の方が良いでしょう。ウォリアー3のアーマー5上昇による物理ダメージカットは22.8%なので過信はできません。雷のエレメンタルの高い体力、エレメンタルの石化はそれほどまでに強いです。
また、エレメンタルの効果は遠距離攻撃の駒には効果がないのでハンターやメイジ構成などの遠距離攻撃主体の相手には効果が薄いです。最悪の場合、雷のエレメンタルがスキルを撃てずに倒される可能性もあるので一個内側に置くなどもアリです。
クイーンプレイヤーの配信を見ていると序盤から他のプレイヤーの構成を見て配置を変える猛者もいます。そんなことしなくてもビショップにはなれますが真似したい場合は時間に余裕を持って変えましょう。時間切れで駒を出せなくて負けることがあります。
今日はここまで。読んでいただいてありがとうございます。